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IDC predice que el hardware de realidad virtual seguirá las ventas de tabletas en 2026 • The Register

La firma de analistas IDC ha analizado las cifras de ventas de auriculares de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) y descubrió que no van a ser un gran vendedor en el corto plazo, al menos en comparación con los dispositivos informáticos convencionales.

La firma descubrió que 2022 será un año apestoso para las gafas eléctricas, con envíos globales que caerán un 12,8 por ciento interanual a 9,7 millones de unidades.

El aumento de los precios y una economía difícil son los factores que impulsan la caída, cree IDC.

La firma ofreció una mejor perspectiva para los dispositivos y pronosticó un crecimiento sostenido de los envíos del 30 por ciento o más.

Pero incluso esa tasa de crecimiento frenético verá solo 35 millones de dispositivos enviados en el año 2026.

A modo de comparación, IDC descubrió en junio que las tabletas se envían a un ritmo acelerado de 40 millones por trimestre, mientras que más de 250 millones de PC saldrán de las fábricas de todo el mundo en la mayor parte de los próximos años.

Seamos mezquinos, supongamos que las ventas de tabletas y PC caen un 20 por ciento entre ahora y 2026, de los ~410 millones actuales a ~330 millones.

Eso aún dejará el mercado de hardware AR/VR en poco más de una décima parte del mercado de dispositivos de cliente convencionales.

Y no olvidemos que los teléfonos inteligentes seguirán moviéndose a más de mil millones de unidades al año.

Pero hay una gran categoría de tecnología que los sombreros AR/VR parecen superar: las consolas de juegos, que entre PlayStation de Sony, Xbox de Microsoft y Switch de Nintendo luchan por vender 30 millones de unidades por trimestre.

Entonces, tal vez todo este asunto del metaverso tenga piernas: si IDC tiene razón, habrá más de 100 millones de dispositivos AR/VR en circulación para 2026, y esa flota crecerá tan rápido como la colección de consolas del mundo.

Ese es un mercado decente para que los desarrolladores apunten.

Y en la forma actual, esos desarrolladores tendrán que hacer las cosas a la manera de Mark Zuckerberg, porque los auriculares Quest 2 de Meta han poseído el 84,6 por ciento del mercado mundial de auriculares AR/VR durante los primeros tres trimestres de 2022. Pico de ByteDance es el siguiente con una participación del 7,4 por ciento.

IDC cree que el mercado se calentará cuando Sony lance un producto de próxima generación y Apple entre en el juego.

“La realidad aumentada ha sido durante mucho tiempo el dominio de los auriculares independientes orientados al uso comercial, ayudando a transformar la forma en que las empresas capacitan a sus trabajadores”, dijo Ramón T. Llamas, director de investigación, Dispositivos móviles y AR/VR en IDC. “Si bien estos han sido sofisticados en su uso, el factor de forma a veces ha sido un desafío dentro de ciertos entornos de trabajo. De cara al futuro, esperamos que los auriculares AR se parezcan y se sientan como anteojos más convencionales y aún mantengan, o incluso superen, la experiencia que se ofrece actualmente. hoy.” ®

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